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HTML5与WebGL编程_前端开发教程
2021-12-09
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简介 HTML5与WebGL编程_前端开发教程
资源名称:HTML5与WebGL编程
内容简介:
本书介绍如何使用HTML5相关技术,如CSS3和新兴的Web图形标准WebGL,来创建具有高性能、震撼视觉效果的3D Web应用。书中内容分为两部分——基础知识和应用开发技术,不但提供了全面的理论介绍,还包括从简单3D产品可视化到沉浸式游戏及交互训练系统的实践,适合转向3D开发的Web开发人员阅读。
作者简介:
Tony Parisi
Web 3D标准的先驱、企业家、CTO、架构师。VRML和X3D语言的联合作者,这两者已经成为Web 3D图形的ISO标准。另著有《WebGL入门指南》。
译者简介:
潘征
网名此方,目前就职于百度FEX前端研发团队,专注前端复杂应用研发,
http://h5.baidu.com平台研发团队核心成员之一。
资源目录:
前言 xi
第一部分 基础知识
第1章 绪论 2
1.1 HTML5:新型的视觉媒介 4
1.1.1 浏览器平台 4
1.1.2 浏览器支持情况 6
1.2 3D图形的基础知识 6
1.2.1 什么是3D 6
1.2.2 3D坐标系 7
1.2.3 网格、多边形与顶点 8
1.2.4 材质、纹理与光源 9
1.2.5 变换与矩阵 9
1.2.6 相机、透视、视口与投影 10
1.2.7 着色器 11
第2章 WebGL:实时3D渲染 13
2.1 WebGL基础 14
2.2 WebGL API 15
2.3 WebGL应用剖析 16
2.4 一个简单的WebGL 示例 16
2.4.1 Canvas元素和WebGL绘图上下文 17
2.4.2 视口 18
2.4.3 缓冲、缓冲数组和类型化数组 18
2.4.4 矩阵 19
2.4.5 着色器 20
2.4.6 绘制图元 22
2.5 创建3D 几何体 23
2.6 添加动画 27
2.7 使用纹理映射 28
2.8 小结 34
第3章 Three.js——一款Javascript 3D引擎 35
3.1 使用Three.js创建的代表性项目 35
3.2 Three.js概览 38
3.2.1 初始化Three.js 40
3.2.2 Three.js工程结构 40
3.3 一个简单的Three.js程序 41
3.3.1 创建渲染器 43
3.3.2 创建场景 43
3.3.3 运行循环的实现 45
3.3.4 为场景添加光照 46
3.4 小结 48
第4章 Three.js中的图形和渲染 49
4.1 几何图形和网格 49
4.1.1 预置的几何形状类型 49
4.1.2 路径、形状和挤出 50
4.1.3 几何形状基础类 52
4.1.4 用于优化网格渲染的BufferGeometry 55
4.1.5 从建模软件包中导入网格数据 56
4.2 场景图和空间变换的层级结构 57
4.2.1 利用场景图来管理复杂场景 57
4.2.2 Three.js中的场景图 57
4.2.3 平移、旋转和缩放的表示 61
4.3 材质 61
4.3.1 标准网格材质 61
4.3.2 使用多重纹理增添逼真效果 63
4.4 光源 67
4.5 阴影 69
4.6 着色器 73
4.6.1 ShaderMaterial类:编写你自己的着色器代码 74
4.6.2 在Three.js中使用GLSL着色器代码 75
4.7 渲染 78
4.7.1 后处理和多道渲染 79
4.7.2 延迟渲染 80
4.8 小结 80
第5章 3D动画 81
5.1 使用requestAnimationFrame()来驱动动画 82
5.1.1 在你的应用中使用requestAnimationFrame() 83
5.1.2 requestAnimationFrame()和性能 84
5.1.3 基于帧的动画和基于时间的动画 85
5.2 使用程序更新属性的方式来构建动画 85
5.3 使用补间来进行动画过渡 87
5.3.1 插值 87
5.3.2 Tween.js库 88
5.3.3 缓动 90
5.4 使用关键帧来实现复杂动画 91
5.4.1 Keyframe.js——一个简单的帧动画通用库 92
5.4.2 使用关键帧创建关节动画 94
5.5 使用曲线和路径创建平滑自然的运动 96
5.6 使用变形目标来创建人物和面部动画 99
5.7 使用蒙皮来构建角色动画 100
5.8 使用着色器来进行动画 104
5.9 小结 109
第6章 CSS3:高级页面效果 110
6.1 CSS变换 112
6.1.1 使用3D变换 113
6.1.2 添加透视 115
6.1.3 创建变换层级 117
6.1.4 控制背面渲染 119
6.1.5 CSS变换属性汇总 122
6.2 CSS过渡 122
6.3 CSS动画 127
6.4 挑战CSS的极限 130
6.4.1 渲染3D物体 130
6.4.2 渲染3D环境 132
6.4.3 使用CSS自定义滤镜来实现高级着色器效果 134
6.4.4 用Three.js来渲染CSS 3D 135
6.5 小结 135
第7章 Canvas:通用2D绘图 137
7.1 Canvas基础 137
7.1.1 Canvas元素和2D绘图上下文 138
7.1.2 Canvas API的功能 139
7.2 使用Canvas API来渲染3D 144
7.3 基于Canvas渲染的3D 库 147
7.3.1 K3D 147
7.3.2 Three.js的Canvas渲染 148
7.4 小结 153
第二部分 应用开发技术
第8章 3D内容制作流程 156
8.1 3D内容创建过程 156
8.1.1 建模 157
8.1.2 纹理映射 157
8.1.3 动画 158
8.1.4 技术美工 159
8.2 3D建模和动画工具 160
8.2.1 传统3D软件 160
8.2.2 基于浏览器的集成环境 164
8.2.3 3D内容仓库和现成素材 167
8.3 3D文件格式 168
8.3.1 模型格式 168
8.3.2 动画格式 170
8.3.3 全功能的场景格式 171
8.4 加载3D内容到WebGL应用中 178
8.4.1 Three.js JSON格式 179
8.4.2 Three.js的二进制格式 184
8.4.3 使用Three.js来加载COLLADA场景 185
8.4.4 使用Three.js来加载gITF场景 188
8.5 小结 189
第9章 3D引擎和框架 190
9.1 3D框架概念 191
9.1.1 什么是框架 191
9.1.2 WebGL框架需求 192
9.2 WebGL框架概况 194
9.2.1 游戏引擎 194
9.2.2 展示框架 196
9.3 Vizi:一个基于组件的用于可视化Web 应用的框架 198
9.3.1 背景和设计理念 199
9.3.2 Vizi架构 200
9.3.3 Vizi入门 201
9.3.4 一个Vizi应用示例 202
9.4 小结 207
第10章 开发一个简单的3D应用 209
10.1 设计应用 211
10.2 创建3D内容 212
10.2.1 导出Maya场景到COLLADA 213
10.2.2 将COLLADA文件转换glTF格式 214
10.3 预览和测试3D内容 214
10.
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